Бизнес – это игра. Игра - это бизнес.

Stacks Image 7
Автор: Сергей Плотников, директор департамента инфокоммуникационных технологий и мультимедийных услуг ГП КС
Бизнес – увлекательнейшая игра, в которой максимум азарта сочетается с минимумом правил, говорил Билл Гейтс. Весьма точное определение извечного стремления человека состязаться и побеждать. Виртуальная охота на мамонта - примета нашего времени.

Вообще, сегодняшний взрывной рост индустрии «on-line gaming» не является чем-то новым. Скорее, этот глобальный тренд сформировался задолго до победного шествия интернетизации по земному шару. Многие помнят веселые чемпионаты в «Doom» и «Duke Nukem» через университетские ЛВС, форумы для комьюнити «Heroes of Might and Magic» и даже командные интернет-зарубы в «Diablo». Есть даже те, кто помнит сакраментальный обмен пиратскими игровыми релизами через «FidoNet», а ведь для этого нужно было разбираться в UNIX или, на худой конец, в MS-DOS.

Кризис, как известно, мощный катализатор. В то время, как многие отрасли, ориентированные на ритейл, испытывают трудности и фактически вынуждены бороться за выживание, потребление домашних on-line развлечений растет. Например, за 2019 год музыку скачали на 24 миллиарда долларов США, телевидение и видео собрали порядка 290 миллиардов долларов, а индустрия игр показала поистине ошеломляющий результат. По итогам 2019 года, gaming -сегмент заработал 143 миллиарда долларов, то есть это on-line платежи азартных игроков. COVID в первом квартале 2020 года акселерировал набирающий оборот тренд, и эксперты единодушно определили gaming-индустрию новым драйвером IT и телекома с прогнозом роста к 2023 году на 36%.

Расцвету on-line gaming способствовало стремительное развитие технологий мобильных устройств и всепроникающего мобильного интернета. Как свидетельствует британское агентство «Futuresource Analys», в 2018 году пользователи потратили 54 миллиарда долларов на покупку игр, загрузку дополнительного контента (DLC) и подписки для мобильных игр, в три раза увеличив доходность сегмента к началу 2020 года. К концу 2019 года в мире насчитывалось 4,1 млрд мобильных устройств – целевой аудитории для разработчиков и поставщиков игр. Сегодня инвестиции в мобильные игры превышают инвестиции в игровые PC и игровые приставки. Мобильная связь в сочетании с сервисами облачных игр таких, как «Google Stadia», позволяют игрокам моментально получить доступ к новейшим технологиям VR/AR. Экосистема, развиваемая, в том числе, через донаты «Google Pay» на платформе «Google Stadia», обеспечивает бесшовный переход индустрии к сервисам, выходящим за рамки только игровых приложений. Активно внедряется подписная модель, доходы от которой еще пока менее 1%, но в долгосрочной перспективе прогнозируется их существенный рост.

Эксперты сходятся во мнении, что «вишенкой» на «игровом» торте станет массовый переход к использованию технологии 5G – именно 5G обеспечит низкие задержки и более широкий охват целевой аудитории играми с WOW- эффектом. «Игры - это уже не просто детская забава», - говорит Моррис Гаррард, аналитик «Futuresource Consulting», - «в течение десятилетий мы наблюдаем, как геймеры растут, сохраняя страсть к играм на протяжении всей жизни. Сегодня, помимо молодежи, интерес к играм начинает проявлять новая, более возрастная группа пользователей». Вынужденные ограничения, вызванные пандемией, привлекли в игровую индустрию пожилых людей и пенсионеров, которые стали использовать сетевые игры в качестве площадки для коммуникаций и сохранения социальных связей.

Не только и не столько общение пожилых людей с внуками заставляет развиваться gaming в возрастном сегменте 60+. Моррис Гаррард отмечает, что "в Китае мы наблюдаем значительное увеличение активности внутри виртуальных платформ, имитирующих традиционные настольные игры «Mah-Jong» и «Go», которые очень популярны среди пожилых китайцев". Те, кто хоть раз видел многочасовые посиделки за «Go» в китайских парках с десятками зрителей и немаленькими ставками, поймут, о чем речь.

В далеком 1995 году одновременный teammates из Японии, США, Швеции и Ростова-на-Дону казались волшебством. Сегодня мы наблюдаем удивительное, на мой взгляд, явление - наши дети вполне естественно общаются с виртуальными друзьями из разных стран внутри игрового пространства, где проходят потрясающие эвенты. Например, в декабре прошлого года в популярной игре «Fortnite» прошёл эвент, посвящённый девятому эпизоду «Звёздных войн». Присутствовавший на виртуальном мероприятии режиссёр фильма Джей Джей Абрамс общался в реальном времени с аудиторией с помощью своего игрового аватара. В апреле 2020 года на площадке «Fortnite» прошло шоу Трэвиса Скотта «Astronomical», которое посетили одномоментно более 12 млн. игроков. Это не первый и, скорее всего, не последний подобный опыт, обеспечивающий колоссальный охват аудитории.

На наших глазах игра перестает быть игрой и превращается в более чем серьезный сегмент индустрии развлечений – от игрового пространства и площадки для эвентов к образовательным площадкам, стимулирующим интерес к наукам и сопричастность с галактическими свершениями. На базе gaming семимильными шагами развивается eSports - внутри игровой экосистемы встраиваются платежные системы, создаются кибервалюты и социальные сети.

Похоже, что игровая индустрия применила чит-код IDDQD и теперь проходит сквозь стены-барьеры и становится неуязвимой для противников. Но на самом деле, компьютерные игры предложили любому человеку возможность моментальной самореализации в любом образе за сравнительно небольшие деньги, а, как свидетельствует издание «Futuresource», к 2024 году это желание виртуализации принесет 200 млрд долларов отраслевого дохода, что составит 40% роста к сегодняшнему дню.

Что ждет наш отечественный телеком в контексте общемирового отраслевого тренда, сказать трудно, пока очевидно, что у нас IDDQD не работает. Более того, игровые стримы и on-line схватки требуют больших скоростей и малых задержек на сети, съедают колоссальный объем трафика. Мысль о том, что требования к сетям связи повышаются, модернизация сетей требует больших инвестиций, а стоимость услуг неуклонно падает, уже набила оскомину. Одно понятно, что моноуслуги телеком-операторов приносят все меньше выручки. Очень вероятно, что в выигрыше останется тот, кто найдет способ интегрироваться с новыми растущими игровыми лидерами либо воспользуется любимым инструментом M&A для создания своей экосистемы.
***

10/06/2020

Специально для satcomrus.ru

0 Понравилось
Ваши содержательные комментарии к материалам направляйте нам через контактную форму ниже:
Согласен с Политикой обработки данных